- PALABRA: Gamificación. He escogido esta palabra porque es la que da sentido a todo lo que estoy iniciando en este curso, es la palabra donde va a girar todo el nuevo aprendizaje y por ello me gustaría aprender todo lo relacionado con ella, para sacarle el mayor partido y poder "dominarlo" para trasladarlo a mi día a día en el colegio y, por ende, a mis alumn@s.
- IDEA: 10 aspectos pedagógicos que hay detrás de la necesaria fusión del juego con el aprendizaje. Idea fundamental de esta primera lectura, ya que conociendo la cantidad de ventajas que tiene el uso de la gamificiación en la escuela, motiva aún más si cabe para poderla iniciar con mis alumn@s y poder ofrecerles la gran cantidad de recursos y posibilidades de mejora en su desarrollo y aprendizaje escolar.
- FRASE: Cuando estamos jugando y encontramos retos adecuados porque a nuestro cerebro le encanta la novedad. He elegido esta frase porque creo que es algo que ocurre constantemente, lo que intento en cada una de mis clases, para mantener enganchados a l@s alumn@s, sin caer en la monotonía y siempre teniéndoles motivados para afrontar los nuevos aprendizajes. De ahí, el motivo por el que haya iniciado este curso.
A gamificar se aprende gamificando
- PALABRA: Creatividad. He elegido esta palabra porque creo que es la mejor para poder hacer un símil con la palabra gamificación; siendo creativo, puedes conseguir cualquier cosa, ya que estarás creando constantemente nuevas vías para llevar el conocimiento a tus alumn@s de manera diferentes, lo que provocará que el cerebro de l@s peques esté en contante evolución debido a los nuevos aprendizajes que se superponen a los anteriores, creando una biblioteca de recursos incalculable, siempre de una manera diferente y motivante.
- IDEA: Componente de la gamificiación. Creo que es muy importante no solo conocer qué es la gamificación si no todos aquellos elementos que engloba para poderla llevar a cabo, por lo que con la lectura de este documento he conseguido saber un poco más sobre los engranajes que esconde esta máquina tan potente que me gustaría lograr comprender y poder aplicar.
- FRASE: “Lo consiguieron porque nadie les dijo que era imposible.” (Jean Cocteau). Es una frase que resume perfectamente mi visión como docente y lo que intento transmitir a mis alumn@s cada día en las clases, que vean que solo su mente crea sus límites y que si se lo proponen podrán conseguir todo aquello que se imaginen, siempre y cuando luchen por ello y se lo crean, porque CREER es CREAR.
¿Qué es gamificar?
- PALABRA: frikadas. He elegido esta palabra porque muchas veces me siento un "friki" de la Educación Física, ya que me encanta y por ello siempre estoy introduciendo contenidos nuevos, mostrando las actividades de maneras diferentes y creando espacios totalmente nuevos, que a ojos de mis compañer@s muchas veces parecen raros, pero que los hago por un motivo y por un porqué. Leo, busco información, me documento, imagino, creo y plasmo todas mis ideas para sacar el mayor partido al área, por lo que me encanta ser un "friki de la Educación Física" y estoy orgulloso de ello, porque si no lo fuera, caería en la monotonía y apatía de mis alumn@s, perdiéndole el sentido a nuestra asignatura que es tan necesaria como imprescindible en sus vidas.
- IDEA: Convertir en un juego las propias jornadas formativas para docentes. Pienso que esto es clave, ya que si nosotr@s como docentes nos formamos con este tipo de aprendizajes, podremos trasladar mucho mejor lo aprendido a nuestr@s alumn@s, ya que en ese momento intercambiamos los papeles. Si las formaciones se hacen motivantes, lúdicas, atractivas,... todo fluye y se logra transferir de una manera mucho más positiva, en definitiva, nosotr@s también somos alumn@s y es así como nos gustaría aprender.
- FRASE: Todo lo que emocione al alumnado facilita el aprendizaje. Al igual que te pone los pelos de punta una buena obra de teatro, una canción o un buen espectáculo deportivo, una sesión de Educación Física debe conseguir que l@s alumn@s no tengan ganas de que acabe o de poder aumentar más el tiempo que se dedica a un contenido, esa es la esencia de nuestro trabajo y creo que lograr emocionar es la mejor manera de transferir todo lo que queremos transmitir por medio de nuestro trabajo. Es difícil, pero con trabajo, todo se consigue.
Colaboración docente y proyectos gamificados
- PALABRA: feedback. He elegido esta palabra porque la considera fundamental en un proceso de enseñanza-aprendizaje en el que la vía del mismo es bidireccional, además de que es la única herramienta para cerciorarnos que el mensaje que queremos transmitir llega tal y como teníamos pensado previamente. Si conseguimos que ese intercambio de información sea en el momento en el que se produce el proceso, lograremos ajustarlo para futuros aprendizajes y calaremos más hondo el mensaje que queremos transmitir de la mejor manera para que nuestr@s alumn@s lo interioricen.
- IDEA: La importancia de usar diferentes herramientas tecnológicas que nos permitan compartir los diferentes documentos que vamos creando. Desde mi propia experiencia, este tipo de herramientas como GoogleDrive, posibilita la colaboración y participación de diferentes docentes que trabajamos en la misma línea, en un mismo proyecto, a pesar de que nos separen miles de kilómetros, pero se pueda unificar las ideas y plasmarlas como un castillo de naipes para conseguir el objetivo final que se persigue. Hoy en día, con este tipo de aplicaciones informáticas, hemos conseguido acercar el conocimiento y poder crear de una manera más fácil el puzzle del aprendizaje visto desde diferentes puntos de vista y primas educativos.
- FRASE: El uso de la gamificación en los contenidos para lograr que estos sean mucho más “digeribles” por nuestro alumnado. Es cierto que hay muchos contenidos que debido a su importancia a nivel teórico, muchas veces se hacen muy pesados, por lo que si con la gamificación se consigue hacerlo más llamativos, conseguimos volverlos atractivos y los hacemos más cercanos para l@s alumn@s, a pesar de su gran carga conceptual. Creo que es un recurso muy interesante viviendo en la sociedad digital que vivimos y sabiendo que nuestr@s alumn@s están acostumbrados a la vida 2.0.

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